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Quaternity — Un orden en acción

  • Foto del escritor: Javier Romano
    Javier Romano
  • hace 5 días
  • 7 Min. de lectura

Actualizado: hace 4 días

Cuerpo, ciudad y juego



«El cuerpo es como una ciudad, el corazón como un rey,

la razón como un visir que administra los asuntos,

y los pensamientos como un ejército».


Sultan Valad (Hijo de Rumi), El lenguaje secreto



Este texto no pretende relatar únicamente el origen de este fascinante juego de estrategia, sino explorar la estructura de sentido que Quaternity pone en movimiento. A través de su forma, de su dinámica y de las relaciones que genera, el juego parece reflejar un orden que no pertenece exclusivamente al ámbito del tablero, sino que remite a escalas más amplias: el cuerpo humano, la ciudad tradicional y el modo en que la acción se despliega en un espacio compartido. Desde esta perspectiva, Quaternity puede leerse no solo como una práctica estratégica, sino como un diagrama en acción.


En la Introducción a las Reglas Internacionales de Quaternity (Arif Shah, 2016), se relata brevemente la historia de su creación:


«Quaternity nació, tras un largo proceso, una noche de enero de 2014 en una parada de descanso de una caravana en la India —Rajastán, para ser más precisos. Como todo nacimiento, estuvo precedido por una historia. Los elementos de esa historia fueron reunidos por los cuatro allí presentes aquella noche, y de hecho esos elementos, o capítulos, pueden verse reflejados en el propio juego. Éramos todos diferentes: afgano/italiano, ruso, argentino e indio, y sin embargo habíamos coincidido para viajar como amigos en busca de la «verdad» en este país grande, generoso, desconcertante e inquieto: la India. Esta es mi parte de esa historia.»


Los orígenes de Quaternity parecen residir en una exploración creativa destinada a hacer del ajedrez un juego menos rígido y confrontacional. A menudo se dice que su creador, inspirado por la observación de las ciudades medievales, quedó impresionado por su estructura interna y su equilibrio. Esto le llevó a imaginar un juego basado en principios similares, en el que el movimiento y la estrategia pudieran existir sin estar necesariamente centrados en la ofensiva.


Según los relatos sobre sus primeras etapas de desarrollo, la experimentación comenzó con la idea de trasladar las piezas a las esquinas del tablero de ajedrez. Pronto se hizo evidente, sin embargo, que el tablero estándar resultaba demasiado pequeño para dar cabida a tal planteamiento. Como respuesta, el tablero fue ampliado incorporando filas verticales y horizontales. Más tarde, durante un viaje en tren por la India, el creador y algunos amigos continuaron explorando diferentes configuraciones y disposiciones. A través de este proceso iterativo, paso a paso, Quaternity fue tomando gradualmente su forma actual. Aun así, suele describirse como una propuesta en constante evolución, abierta al perfeccionamiento y a la adaptación con el tiempo.


Una ciudad en equilibrio


De los relatos de este proceso creativo emerge la comparación entre la forma de una ciudad y la dinámica interna de Quaternity. Al igual que una ciudad protegida por sus murallas, Quaternity ofrece la posibilidad de una actividad interna independiente: el movimiento y la estrategia pueden desarrollarse sin necesidad de adoptar un enfoque ofensivo. En el ajedrez, la mayoría de los movimientos tienden hacia la agresión y el ataque. Quaternity, en cambio, introduce una sensación de estabilidad. El espacio físico ampliado entre y dentro de los bandos favorece un juego más fluido y menos combativo.


«El ajedrez es guerra, Quaternity es vida».    

Arif Shah


En Quaternity, incluso es posible —si los jugadores así lo desean— perpetuar indefinidamente un estado de equilibrio. Este aspecto refleja el orden interno de una ciudad medieval. Quaternity se convierte así no solo en un juego de estrategia, sino también en una exploración de la armonía y la coexistencia, ofreciendo a los jugadores una elección entre la agresión y el equilibrio.


Esta perspectiva encuentra una formulación especialmente clara en la obra de Titus Burckhardt (The Symbolism of Chess), quien observa que el tablero de ajedrez corresponde al Vāstu-mandala clásico, el mismo diagrama que subyace a la disposición tradicional de un templo o de una ciudad.



Mandala Kalachakra. Monasterio Tawang. Arunachal Pradesh, India. Photo: Kingshuk Mondal


Dicho diagrama —explica— simboliza la existencia concebida como un campo de acción: un espacio estructurado en el que fuerzas superiores se articulan a través de la forma y el movimiento. Cuando el simbolismo de las piezas se traslada al ámbito espiritual, el rey representa el corazón o el espíritu, mientras que las demás piezas corresponden a las distintas facultades del alma. Sus modos específicos de movimiento expresan diferentes maneras de realizar las posibilidades contenidas en el tablero: axial (torres), diagonal (alfiles) o intuitiva (caballos). El movimiento axial, que atraviesa los distintos colores del tablero, encarna un principio lógico y afirmativo, mientras que el movimiento diagonal, ligado a un solo color, corresponde a una continuidad existencial de carácter más receptivo, tradicionalmente asociada a lo femenino. El salto no lineal de los caballos, en cambio, corresponde a la intuición.


Leída junto a la imagen de Sultan Valad del ser humano como una ciudad gobernada desde su interior —el corazón como rey, la razón como visir (posteriormente reina), los pensamientos como un ejército—, la interpretación de Burckhardt revela un lenguaje simbólico compartido. En ambos casos, el juego deja de ser una mera abstracción o una metáfora del conflicto para convertirse en un diagrama del orden en acción, donde las facultades interiores y las formas exteriores reflejan una misma estructura subyacente.


Desde este punto de vista, Quaternity puede entenderse como una extensión de este simbolismo hacia un espacio relacional. Si el tablero contiene cuatro ciudades —o, de forma análoga, cuatro centros humanos—, el juego ya no es reducible a la guerra, sino que se convierte en interacción dentro de un cosmos ordenado, regido por sus propias leyes. El jaque mate, en este contexto, se transforma de un acto de destrucción en uno de integración: la victoria no consiste en eliminar al otro, sino en la capacidad de absorber, transmutar y sostener el peso de aquello que ha sido integrado.


Si se desea un ejemplo concreto, baste con observar la siguiente partida, donde se jugaron más de mil movimientos (1.028 en total) y ¡no hubo ni un solo jaque mate! En su lugar, tres jugadores se quedaron sin tiempo, de modo que el último jugador en tener turno fue quien obtuvo la victoria.



En el movimiento 213 se produce el primer conflicto o catalizador, cuando Blancas sacrifica un caballo para capturar el peón central avanzado de Verdes. En la jugada siguiente, Rojas sacrifica un alfil para capturar un peón blanco.       

En el movimiento 240, Rojas pierde un caballo a manos de un alfil verde.   

En el movimiento 282, Rojas sacrifica un caballo para capturar un peón negro, abriendo el flanco negro a Verdes.    

En el movimiento 383, Negras captura un peón verde.

En el movimiento 385, Blancas captura un caballo verde.       

En el movimiento 402, Rojas da jaque a Verdes.            

La verdadera intensidad de la partida —el medio juego— se produce en torno a los movimientos 700–800, pero el juego continúa durante más de otros 200 movimientos. Finalmente, Blancas se queda sin tiempo. A continuación, Rojas y Negras también agotan su tiempo de juego. Verdes, cuyo turno llega después, es el último jugador en pie y gana la partida.



Un final sin jaque mate



Al mismo tiempo, muchos poetas y pensadores han sugerido que la acción se despliega siempre en más de un nivel. J. L. Borges capta esta paradoja de forma concisa cuando observa:    

       

«Dios mueve al jugador, y éste, la pieza».


Una idea similar se expresa en la Bhagavad Gītā (3.27), donde se afirma:     

 

«Las acciones se realizan en todos los casos por las cualidades (guṇas) de la naturaleza; pero aquel cuyo yo está confundido por el ego piensa: “Yo soy el que actúa”».


Omar Khayyam expresa una intuición afín en su Rubaiyat cuando pregunta:    

     

«¿Cómo puedo errar? Actúo según lo que está escrito».      


La misma comprensión se articula con notable claridad en el Corán: 


«No fuiste tú quien disparó cuando disparaste, sino que fue Dios quien disparó». (Al-Anfal 8:17).



Desde esta perspectiva, la acción decisiva no pertenece únicamente al jugador; el acto real se ejecuta a través de una instancia superior dentro de la cual actúa el jugador, por lo general creyendo ser el agente activo. Se ha sugerido que juegos como el ajedrez comprometen al ser humano de forma tan completa que el ego queda ligado a la forma y a la regla, permitiendo que facultades más sutiles operen por debajo del umbral de la consciencia (véase Arif Shah, Introducción a las Reglas Internacionales de Quaternity).   

Visto así, el tablero de Quaternity se convierte en un escenario en el que se despliegan simultáneamente diferentes niveles de acción. Movimientos, sacrificios y jaques mate parecen surgir de decisiones individuales, pero también expresan una configuración más amplia que ningún jugador controla por completo. El juego refleja así la vida misma: la libertad existe, pero no de forma aislada; la elección importa, pero dentro de un orden que excede al que elige.


«El mundo entero es un escenario, y todos los hombres y mujeres, meros actores».        


William Shakespeare, Como gustéis, Acto II, Escena VII


El jaque mate, en este contexto, no es la negación del otro, sino un momento de convergencia, en el que fuerzas dispersas se reúnen en una nueva configuración. Lo que parece un final en un nivel es, en otro, una transformación y una expansión de la responsabilidad.



Como ejemplo, consideremos la siguiente partida y su muy sugestiva secuencia de movimientos, donde nada es exactamente lo que parece y las consecuencias de las jugadas no pueden comprenderse plenamente hasta que ya se han producido.    

            

—Haz clic en el enlace de abajo y, en el menú de la izquierda, ve al movimiento 278.          

Reproduce la secuencia varias veces, hacia adelante y hacia atrás, para apreciar plenamente cómo se desarrolla.—



En el movimiento 278, Rojas da jaque a Blancas con la dama en C5. En la mayoría de los juegos, otro jugador aprovecharía esta oportunidad para completar el jaque mate o —si no es posible— capturar una pieza valiosa, preferiblemente la dama. Esto es precisamente lo que hace Verdes, aunque de manera inadvertida. En el movimiento 280, Verdes utiliza un alfil en un intento de eliminar la dama blanca. Lo que este movimiento provoca, en realidad, es que Blancas —aun estando en jaque— pueda dar jaque mate a Rojas.



Rojas da jaque a Blancas. Luego Verdes apuntará con un alfil a la reina blanca.



Gracias al alfil de Verdes, Blancas ejecuta un jaque-jaque mate contra Rojas.



Este es un claro ejemplo de colaboración involuntaria entre las partes. Una observación cuidadosa de la posición, en lugar de una reacción automática orientada a «eliminar la dama», habría evitado este desenlace. Sin embargo, lo que en otros deportes mentales se clasificaría como un error se convierte, en Quaternity, en un valor añadido: una demostración de cómo acción, intención y consecuencia no se alinean de manera lineal o binaria.


En este sentido, Quaternity puede leerse no solo como un juego, sino como un espacio de entrenamiento para un modo distinto de relacionarse: uno en el que la interacción no requiere aniquilación, y en el que el orden emerge a través de la cooperación, no de la guerra.


¿No apunta esto a un patrón oculto, o a un diseño más profundo que lo gobierna todo?

 

 


 

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