por Eduardo Trombetta
Quaternity es una oportunidad de armonizar un grupo humano en un plano distintivo al de otros deportes; su práctica, aun en un ambiente competitivo, contiene una propuesta de colaboración que siempre queda inserta de manera circunstancial en alianzas implícitas y precarias.
Quaternity es tanto un objeto cultural como una cultura, y como toda cultura tiene un lenguaje singular. La semiótica de la cadena combinatoria, el significado sus palabras en la hechura de sus frases induce a una interpretación de ese lenguaje, que resulta de mayor calidad cuando los jugadores se comprometen en "dialogar", digamos de manera "telepática", no hay solo significado sino que este tiene su correlato significante.
Una clase de conversación telepática, que se expresa en el intercambio de posiciones y movimientos, puede llevar a que lo impredecible se torne más predictible, tal vez un camino al desarrollo de la intuición y el hallazgo.
Ello colabora a cierta armonización de grupo, sean observadores o jugadores. Es de algún modo una manera de trabajar juntos por llegar a una calidad diferente de pensamiento e intuición.
Jugar de manera "activa", significa entonces en algún sentido, que hay un nivel o grado de entrega, para que el "dialogo telepático" se vuelva una forma espontánea de comprender la actividad del juego, brindando tanto significado y significante en una dialéctica novedosa.
Cuando las combinaciones de interpretación y acción de los movimientos se enlazan de esa manera increíble, podría decirse que el juego alcanza un clímax, una de las formas de acceder a un "momentum".
Una característica del Quaternity es cierta clase de humor
Este humor es comparable al de una comedia de enredos, donde cada personaje cree que lo que está sucediendo es como el clásico tipo de malentendidos; “Yo creía que tú hacías eso porque él había hecho aquello, y entonces hice esto, pero finalmente no era eso, etc …”.
Este aspecto está estrechamente vinculado al de la causalidad implícita en la textura de la trama, que no es revelada, solo se percibe un devenir de sucesos de los que no queda claro su origen o sentido.
A propósito, parece haber una relación con la historia en que un parroquiano se encuentra preso de un ataque de pánico, escondido en una fosa del cementerio luego de haber sido perseguido por error por los guardias nocturnos, y finalmente al hallarlo en tal situación, ellos le preguntan que hace allí metido, y él contesta “parece que sucede que yo estoy aquí por ustedes y ustedes están aquí por mí”.
Podría decirse que el juego de Quaternity contiene una estructura literaria, como la de los cuentos o narraciones; se comienza de una situación inicial, luego surge un “problema”, luego, una “complicación del problema” que lo transforma, luego una solución a la complicación, y así sucesivamente hasta que se desemboca en un desenlace.
Lo que denominamos “momentum” está allí: cuando la trama es complicada y está a punto de aparecer el desenlace u otra complicación.
Al jugar de manera activa, lo que implica no permanecer mirándose el ombligo, sino por el contrario participar de las complicaciones de la historia, ayudar a construir el “momentum”, el jugador activo aporta un poco más de “juego enriquecido”.
Por supuesto, idealmente, el desenlace final de los enredos es los Jaque Mate, o incluso en finales de dos jugadores es forzar o conceder el empate.
Cuando en una partida uno o más jugadores pierden porque se agota su tiempo, a raíz de mantener una postura pasiva / defensiva esperando el desgaste de otros, no sería potencialmente una ocurrencia que anima la búsqueda de la oportunidad de dar un Jaque Mate, o de colaborar a la producción del “momentum” o de juego enriquecido. Sus piezas no se comprometen en combinarse de manera abierta en la trama.
Tal vez encontremos que el final o desenlace de la comedia de enredos necesita la solución de las complicaciones y mal entendidos y los entendimientos supuestos de forma reveladora.
Juega de manera activa: para que la trama y el desenlace de la narrativa de jugadas, sea revelador, ya que a veces las historias con un final opaco, dejan la sensación de una aburrida secuencia de escenas, o que faltó redondear el cuento.
El balance de poder
En términos de geopolítica, Quaternity nos ofrece una oportunidad de ver en el juego un aspecto relativo al orden mundial, como tradicionalmente, y de manera común, la geopolítica los clasifica. En estos párrafos hablamos solamente de ello sin otras implicancias derivadas y consistentes con la estrategia y la geopolítica.
En geopolítica se consideran cuatro (4) formas básicas del orden mundial, que se han verificado en la historia de la civilización, y son para esa disciplina una manera de explicar también el balance de poder.
Estos son:
1. el orden Imperial u orden unipolar, donde un solo actor estratégico tiene el predomino, tal sería por ejemplo el caso de Roma;
2. el bipolar, donde dos potencias se dirimen el predominio, por ejemplo la época de la llamada guerra fría entre EE.UU. y la Unión Soviética;
3. el orden multi-polar donde aparecen otros actores estratégicos que interpelan el orden bipolar para alcanzar una posición desde la que pueden jugar para hacer valer sus intereses, con o sin acuerdo de las dos potencias dominantes (aunque se ha dado en varios períodos de la historia), suele atribuirse al reordenamiento que llega luego de la caída del muro de Berlín; y por último
4. el orden apolar, cuando ya ningún actor estratégico puede decidir con un alto grado de confianza y efectividad acerca de sus políticas y alianzas, porque en la a polaridad, todo se encuentra en una suerte de equilibrio inestable, un orden en permanente cambio, donde cada actor estratégico hace valer su posición logrando superioridad en algún factor de poder versus los demás, y así condiciona en mayor o menor grado las decisiones de otros actores de mayor poder. Para algunos analistas este es el estado actual o muy próximo por alcanzar.
En el desarrollo del juego de Quaternity podemos observar los estados geopolíticos de balance de poder, desde su inicio, comienza en un estado estático, y a medida que se desarrolla el juego, los jugadores como actores estratégicos, buscaran probablemente llegar al orden imperial, o sea dar los tres (3) Jaque Mate. Pero aquí, en referencia al orden imperial, cabe preguntarse si es realmente el único objetivo del juego, porque justamente el sistema inestable de alianzas implícitas y precarias incluye la posibilidad de que los otros actores prevengan el desenlace de un solo ganador de la partida, llevando el resultado a un esquema más parecido al de “ganar-ganar” que a conceder que un actor se lleve todo el beneficio.
En tal sentido puede observarse que en muchas oportunidades, en las contiendas son dos los jugadores que sostienen el dominio en el tablero, lo que da lugar al orden bipolar, y los Jaque Mate se reparten entre ellos, sin embargo, con la intervención de un tercer y cuarto jugadores, puede alcanzarse un orden del tipo multipolar, ya que intervienen para dar un balance de poder en el tablero, donde las decisiones de los dos primeros que dominaban la dinámica, ahora se ven condicionadas; el orden apolar, para algunos analistas, es parecido a un caos creativo, puede también observarse en la partidas complejas donde ninguno de los cuatro jugadores tiene una seguridad acerca de que cierta combinación de movidas culminarán como piensan para lograr el predominio estratégico.
En relación con la historia reciente podríamos agregar que el ajedrez tradicional representa sin dudas los órdenes unipolar y bipolar, correspondiendo al pensamiento geopolítico más tradicional y ortodoxo. Quaternity es un punto de inflexión disruptivo de ese pensamiento, y es que propone que ya no pienses en un canal de blanco y negro, ahora puedes pensar en colores, y tal vez, sea una de esas cosas que hacen a la diferencia.
Así como en la geometría fractal la reproducción de las variantes de una forma original da lugar a nuevas formas originales, durante cada partida y en el conjunto de partidas grabadas sobre el sustrato de la temporalidad, se acumula y combina la experiencia de los jugadores.
Podemos aseverar que aumenta la condición en que la a polaridad induce naturalmente a un espacio combinatorio de piezas y colores que introduce el concepto de armonía, un significante de arte no acústico (aunque no desestimamos la correlación entre forma, color y sonido) para desentrañar su sentido. Allí se verifica que la colaboración produce armonía, (por ejemplo por la geometría de las líneas de fuerza, y la yuxtaposición de colores y funciones de cada pieza), porque después de todo, hay en ello también una gran diferencia entre como son las relaciones en el esquema de adversarios-competidores y hasta donde se crispan las conductas cuando pensamos en términos de “amigo-enemigo”.
El engarce diplomático
En términos de diplomacia, la conversación diplomática en la cultura de Quaternity es otro aspecto más que desarrollamos al participar en el juego.
Se ha dicho que el juego es “como lo hacen los jugadores en el tablero”. Pero: ¿que sería la diplomacia de los jugadores?: tal vez una conducta estratégica. Entonces el balance de poder, también debe comprenderse por fuera del concepto realista que propone: “Poder es lograr que otro actor haga algo en nuestro beneficio, que de otra manera no estaría dispuesto a hacer”. Dicho de otra manera, es obligar al otro, directa o indirectamente a que actué para nuestro beneficio aun a costa de sus propios intereses. Indirectamente implica también la noción de disuasión, que en todo caso, de manera simple, se traduce en que no hacemos algo contra un adversario porque el despliegue de su poder nos indica que no nos conviene.
Sin embargo, desde el punto de vista del constructivismo, el poder se desenvuelve desde acciones de inducción, persuasión y convencimiento, ya sea en el contexto bipolar como en el apolar, porque la construcción es vista como la suma de las decisiones de todos los actores. Podemos afirmar que la visión constructivista elude la imposición. Por supuesto que cuando ya no hay alternativas, las jugadas son obligadas.
Puesto en términos de actores estratégicos la calidad o condición de los movimientos que componen una “jugada”, una serie de movimientos en una o más rondas, puede influenciar o inducir a un jugador a que; “haga algo” que le parece conveniente para él pero que finalmente es conveniente para otro.
Si la diplomacia es suficientemente buena, hay menos posibilidad de despertar al actor irracional.
En términos generales y convencionales la diplomacia contiene un ingrediente de peso de lenguaje indirecto. Esto significa que la diplomacia suele declarar una cosa que aparenta ser favorable para la parte receptora del mensaje, pero su meta mensaje contiene y expresa el interés propio. Además también la diplomacia implica un grado de reciprocidad, y la reciprocidad, siempre en términos convencionales, implica un intercambio, es decir, de dar o quitar el apoyo hasta el límite en que el actor estratégico, el jugador, percibe que sus propios intereses se ven afectados. Suele afirmarse que la diplomacia encuentra su final en el realismo. Porque después de todo, se trata de dar Jaque Mate al adversario, aunque en algún momento haya sido nuestro aliado.
Lic. Eduardo Trombetta
Buenos Aires, Marzo/2024
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